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Die Zeitleiste des Storymodus von Papers, Please beinhaltet 31 spielbare Tage mit 20 verschiedenen Enden. Die Geschichte ist zum größten Teil vorgeschrieben und viele der Ereignisse und Begegnungen werden unabhängig von den früheren Handlungen des Spielers ausgelöst. Die Enden werden aber von den täglichen Entscheidungen und Interaktionen beeinflusst.

Struktur eines TagesBearbeiten

Jeder Tag hat vier Stufen, in jeder könnte ein vorgeschriebenes Element stecken.

  1. Jeder Tag beginnt mit einem Blick auf das Titelblatt der Wahrheit von Arstotzka. Manche Schlagzeilen ändern sich je nach vorherigen Handlungen des Spielers.
  2. Nachdem die Schlagzeilen gelesen wurden, läuft der Spielercharakter, der Inspektor, in seine Kabine, sieht nach neuen Vorschriften und bereitet sich auf die Arbeit vor. In dieser Stufe sind die einzigen vorgeschriebenen Ereignisse Besuche von verschiedenen Behörden.
  3. Die nächste Stufe beginnt, wenn der Inspektor den ersten Einreisewilligen ruft. Dies setzt die Uhr im Spiel in Bewegung, die von 6:00 Uhr bis 18:00 Uhr geht. In dieser Zeit prüft der Inspektor die Dokumente der Einreisewilligen und benutzt eine Vielzahl an Werkzeugen, um die Richtigkeit dieser festzustellen. Manche Begegnungen sind vorgeschrieben und passieren immer gleich und zur gleichen Zeit (z.B. ist Messof Anegovych immer der dritte Einreisewillige an Tag 12, hat das gleiche Foto und sagt immer das selbe), manche davon sind nur teils zufällig generiert (z.B. die Namen des antegrischen Paares), aber die meisten Begegnungen sind nicht wichtig für die Geschichte und beinhalten zufällig generierte Einreisewillige mit zufällig generierten Papieren.
  4. Wenn die Zeit abläuft oder ein vorgeschriebenes Ereignis den Tag frühzeitig beendet, beginnt die letzte Phase des Tages. Hier bezahlt der Inspektor seine Rechnungen. In dieser Stufe können vorgeschriebene Ereignisse die Familie betreffen oder Geschenke von Fremden sein.

HauptereignisseBearbeiten

Diese Liste beinhaltet die Hauptereignisse jedes Tages. Sehen Sie sich die separaten Artikel jedes Tages für eine vollständige Liste der vorgeschriebenen Ereignisse und ihre Reihenfolge an.

Tag 1Bearbeiten

  • Der erste Arbeitstag des Inspektors und die Eröffnung des Grenzüberganges. Einreisewillige bringen ihre Freude, Frustration und sogar verhüllte Drohungen zum Ausdruck.

Tag 2Bearbeiten

  • Die Grenze steht nun auch nicht-Arstotzkanern offen.
  • Ein Terrorist springt über die Mauer und wirft eine Granate, die den einzelnen Wärter tötet und den Tag frühzeitig beendet.

Tag 3Bearbeiten

Tag 4Bearbeiten

  • Ausländer müssen nun eine Einreise-Genehmigung vorweisen, die den Einreisebeleg ablöst, Arstotzkaner benötigen einen Ausweis.
  • Die Impor-Medaille kann freigeschaltet werden.
  • Die erste von mehreren Chancen, die Obristan-Medaille freizuschalten.

Tag 5Bearbeiten

  • Der Inspektor ist nun autorisiert, verdächtige Individuen unter Arrest zu stellen.
  • Ein mutmaßlicher Mörder erscheint an der Grenze (der verhaftet werden kann).
  • Die Antegrien-Medaille kann freigeschaltet werden.

Tag 6Bearbeiten

  • Ausländer, die arbeiten wollen, müssen ab sofort einen Arbeitsausweis mit sich führen.
  • Der Inspektor erfährt von Menschenhandel an der Grenze.
  • Ein Koleche begeht ein Selbstmordattentat, tötet drei Wachen und beendet den Tag frühzeitig.

Tag 7Bearbeiten

Tag 8Bearbeiten

Tag 9Bearbeiten

  • Ein Wärter trifft eine Abmachung mit dem Inspektor; je mehr Personen verhaftet werden, umso mehr Geld für beide.
  • Der Inspektor unterstützt (oder behindert) einen Agenten des Ministeriums für Information.

Tag 10Bearbeiten

Tag 11Bearbeiten

  • Jorji Costavas Papiere sind endlich gültig (letzte Chance, die Obristan-Medaille freizuschalten).
  • Der erste der zwei EZIC-Agenten erscheint an der Grenze.
  • Ein fremder Mann bringt 1000 Credits am Ende des Tages.

Tag 12Bearbeiten

  • Ein Ermittler des MfI erscheint zu Beginn des Tages und befragt den Inspektor zu EZIC.
  • Die Aufgabe zur Freischaltung der Arstotzka-Medaille beginnt.
  • Ein Selbstmordattentäter tötet drei Wachen und beendet den Tag frühzeitig.
  • Ein fremder Mann bringt 2000 Credits am Ende des Tages, wenn das vorherige Geschenk abgelehnt wurde.

Tag 13Bearbeiten

  • Der Ausweis-Anhang wird eingeführt, um Schmuggler und Terroristen leichter zu identifizieren.
  • Filipe Hasse erscheint, man erhält den Arstotzka Arsbomben-Wimpel.
  • Wenn der Inspektor das EZIC-Geschenk an Tag 11 oder 12 angenommen hat, bemerken das die Nachbarn und melden es der Regierung. Die Ersparnisse des Inspektors werden konfisziert.

Tag 14Bearbeiten

  • Der zweite EZIC-Agent erscheint. Wenn sie durchgelassen wird, werden alle Untersuchungen zu den Ersparnissen des Inspektors eingestellt.

Tag 15Bearbeiten

  • Wenn die Agentin nicht durchgelassen wurde, das Geschenk aber angenommen wurde, wird der Inspektor am Beginn des Tages verhaftet und das Spiel beendet.
  • Ein Einreisewilliger lässt eine Bombe auf den Schreibtisch fallen.

Tag 16Bearbeiten

  • Da Arbeitskräfte knapp werden, wird der Inspektor damit beauftragt, Terroristen selbst aufzuhalten. Dazu erhält er eine Betäubungspistole.
  • Die Arstotzka-Medaille kann freigeschaltet werden, wenn alle Voraussetzungen erfüllt wurden.
  • Ein Terrorist beendet den Tag frühzeitig.

Tag 17Bearbeiten

  • Ein neuer Wärter wird an der Grenze stationiert und stellt sich vor.
  • EZIC ist wegen der Personen hinter der Attacke von Tag 16 besorgt und schickt einen Agenten.

Tag 18Bearbeiten

Tag 19Bearbeiten

  • Die Einreise aus Impor ist nach Sanktionen verboten.
  • Wenn der Inspektor das Geschenk gekauft hat, schenkt ihm sein Sohn eine Zeichnung.

Tag 20Bearbeiten

  • Der zweite Besuch des Vorgesetzten. Bei unatorisiertem Wandbehang gibt es eine Strafe.
  • EZIC weist den Inspektor an, einen ihrer Gegner zu vergiften.

Tag 21Bearbeiten

  • Der Asylbescheid wird eingeführt, der erste Asylsuchende findet sich schnell.
  • Die Reihe an Ereignissen für die Republien-Medaille fängt an.
  • Ein Motorradfahrer erschießt einen Wärter und fährt auf die Kabine zu. Der Tag endet vorzeitig.
  • Die Schwester des Inspektors wird verhaftet, man kann ihre Tochter für 40 Credits adoptieren.

Tag 22Bearbeiten

  • Der Inspektor trifft zwei bekannte Personen.

Tag 23Bearbeiten

  • Ein Mann in Rot erscheint in der Schlange, EZIC will, dass der Inspektor ihn erschießt.
  • Die Republien-Medaille kann freigeschaltet werden, wenn alles richtig gemacht wird.

Tag 24Bearbeiten

  • Arstotzka beginnt, Pässe aus dem Altan-Distrikt zu konfiszieren.

Tag 25Bearbeiten

Tag 26Bearbeiten

Tag 27Bearbeiten

  • Die Einreise-Genehmigung und der Ausweis-Anhang werden zum Visum zusammengelegt.
  • Ein kolechischer Diplomat wird gerufen, um über den Angriff an Tag 26 zu diskutieren. EZIC will diese Pläne durchkreuzen.
  • Sergius letzter Tag am Grenzübergang Grestin.

Tag 28Bearbeiten

  • Alle arstotzkanischen Pässe werden ab sofort konfisziert, Einheimische dürfen nicht mehr verreisen.
  • Der Tag wird durch einen Angriff frühzeitig beendet.

Tag 29Bearbeiten

  • M. Vonel erscheint, um den Inspektor über seine anstehende Befragung zu informieren.
  • Ein rachsüchtiger Vater will sich an Simon Wens für den Mord an seiner Tochter rächen.
  • Erste Chance, mit der Familie nach Obristan zu fliehen.

Tag 30Bearbeiten

  • Dritter und letzter Besuch des Vorgesetzten.
  • Die Frau des Inspektors gibt ihm das Familienporträt, um mit zur Arbeit zu nehmen.
  • Die Vereinigte Föderation-Medaille kann freigeschaltet werden.

Tag 31Bearbeiten

  • EZIC greift die Grenze an.

Tag 32Bearbeiten

  • Eine Befragung findet statt, wenn kein anderes Ende an Tag 31 erreicht wurde.
  • Tag 32 ist nicht spielbar, doch die Enden 14, 17 und 20 finden an diesem Tag statt.

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